Crypto-currency crazyness

Hey everyone, today is a double-video-post day. I’ve decided to join the gold rush by making a crypto-mining rig. The recording was quite long so the first video shows parts unboxing and the second shows how i assembled the machine.

Изпълнение на custom scripts в SharePoint 2013 с включен MDS модул

ВЪВЕДЕНИЕ

SharePoint е практически изграден на базата на JavaScript.
Скриптовият език се използва за всичко – от смяна на видимото съдържание, до най-различни козметични ефекти.
Тъй-като MDS е сложна обвивка(wrapper) около основната част(ядро или core) на SP, писането на JS бива леко усложнено.
Проблемите възникват предимно поради слабата документация около MDS и неговият програмен интерфейс(API).
В тази статия ще ви напиша основните неща, които трябва да се разгледат при писане на JS за SP2013.

КАКВО Е MDS?

Minimal Download Strategy(MDS) е технология, която позволява значително намаляване на трафика,
необходим за изпълнение и визуализация на SharePoint страници. Това става, като се изчислят само
регионите на страницата които имат нужда от обновяване и се зареди информация само за тях.
Например, ако разглеждаме една галерия, няма нужда да се презареждат навигационните бутони и менютата,
а само снимките за различните страници. Това спестява трафик и повишава производителността на сайта.

ПРОБЛЕМИТЕ

MDS работи много добре с настройките и скриптовете, активирани по подразбиране в SP2013.
Какво се случва, ако добавим собствен код?
Ако скриптовете, които се опитваме да изпълним на някоя SP2013 страница, не са пригодени за MDS,
не само, че няма да видим повишение на производителността, но е възможно и тя да намалее.

Има два възможни варианта, когато стане дума за custom скриптове:
1) MDS престава да работи
2) Вашият скрипт не се изпълнява, както сте искали

Всеки front-end developer е виждал скриптове, които се изпълняват при зареждане на страницата.
Това е възможно защото браузърът “хвърля” събитие(DOM Ready), когато приключи със зареждането на HTML кодът
и така, всеки скрипт следящ за това събитие може да се изпълни.
Проблемът при MDS е, че това събитие се изпълнява веднъж – при първоначално зареждане на страницата в браузъра.
При преминаване към всяка следваща страница, се изпълнява JavaScript код, които променя само част от съдържанието
и такова събитие не бива изпълнено от браузъра.

КАК ДА РАЗБЕРЕМ, ЧЕ ИМА ПРОБЛЕМ С MDS

Понякога, като добавим своите скриптове, нормалната работа на MDS бива прекъсната. Най-често това се забелязва, като при сърфиране между страниците се наблюдава “проблясък”, т.е. всяка страница зарежда по два пъти, като първият път тя се зарежда празна.

РЕШЕНИЕ НА ПРОБЛЕМА

Има две неща на които трябва да се обърне специално внимание.

Проблемът с Garbage Collector-ът
Първото, което трябва да се знае, е че MDS има вграден Garbage Collector.
Това е система, която следи и почиства паметта от неизползвани променливи за да предотврати т.н. изтичане на памет(Memory Leak).
При преминаване между страниците, MDS затрива всички ненужни променливи в window областта(scope).
За да избегнем това, трябва да регистрираме скриптовете си, като namespace.
Ако имаме обект “MyObject”, това става по следният начин:

По този начин ние задаваме MyObject като променлива от тип Microsoft Ajax и
указваме на Garbage Collector-ът да не я закача при преминаване между различните страници.

Проблем в изпълнението на MDS
При някои случаи, е възможно MDS да не може да се задейства, след което SharePoint се връща
към стандартно изпълнение на страницата и я презарежда изцяло с изключен MDS. Това увеличава
ресурсите нужни за изпълнение и зареждане на страницата, понеже тя практически се изпълнява
два пъти – веднъж с включен MDS и веднъж с изключен. Възможните причини за това са колизии(collisions)
или неправилно променени SP2013 файлове(например добавен код в master файлове).
За да се избегнат колизиите, винаги обвивайте скриптовете си в обекти(ако е нужно и анонимни функции)
с уникални имена, такива че да няма възможност те да презаписват обект по подразбиране в SP2013.
Относно промяната на стокови SP файлове – някои ще каже “да ама, няма как да не ги променяме – нали трябва
да включим собствените си скриптове в страницата”. Наистина е така, но трябва да се следи за изпълнението на някои правила.
Аз препоръчвам включването на скриптове да става динамично със скрипт написан и добавен в init.js
init.js се изпълнява на всяка страница, както master файловете, но не пречи на MDS затова е идеално място за поставяне на кода.
Примерен JS код:

Ако все пак се наложи да добави скриптът си използвайки master файловете, ползвайте следният код:

ИЗПЪЛНЕНИЕ ПРИ ВКЛЮЧЕН MDS
Ако сте изпълнили написаното по-горе, значи сте свършили половината работа, за да накарате скриптовете си да работят с MDS.
Това, което направихме до сега ни дава основа за работа, но остава още едно нещо – да зададем на кодът си, че трябва да се изпълни при смяна на страницата.
Как става това?
Когато страниците се сменят, MDS презарежда част от съдържанието, след което start.js хвърля събитие, че свичко е говото.
За да се абонираме за това събитие, разработчиците от Microsoft са създали специална функция – ExecuteOrDelayUntilScriptLoaded
Ето и примерен код как се използва тя:

Този код, казва на ядрото да изпълни функцията MyCustomFunction, като start.js приключи зареждането на страницата.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Тази статия ви показа, как да настроите собственият си JavaScript код, така че да работи с нововъведената
функция в SharePoint 2013 – Minimal Download Strategy.
Намирането на тази информация беше трудно и ми отне значително време, затова се надявам да го спестя някому.

Източник:
http://www.wictorwilen.se/the-correct-way-to-execute-javascript-functions-in-sharepoint-2013-mds-enabled-sites
http://stackoverflow.com/questions/2506021/register-include-javascript-within-renderingtemplate

Какъв е смисълът да си правим Counter-Strike сайт и да пускаме сървъри?

За да поддържате сайт и сървъри ви трябват определени ресурси, като място за хостинг и организация на администрирането. Много хора си мислят, че пускаш сървър, копираш от някъде една система за СМС плащане и парите почват да летят.
Ето 15 примера, че това мислене е грешно, но в действителност страдащите сайтове са много повече, като не броя, такива с безплатни хостинги и домейни:

Разбира се, ако имате сървър, винаги може да помолите, някоя от големите вериги сървъри да ви заемат името и потребителите си, като хоствате за тях. Така почти всичко ви идва на готово.
прочети още…

Интерфейси в компютърната система

Access Bus
• един от конурентите на USB. По него могат да се свържат до 125 устройства. Има възможност за автоматио конфигуриране на устройствата и смяната им под напрежение.

AGP(Acceselerated Graphics Port)
• високоскоростна връзка между графичния контролер и системната памет.

АТА
• дефинира протокола за сигналите и логиката, описан в X3.221 за IDE периферни устройства.

EIDE(Enhanced IDE)
• усъвършенстван IDE интерфейс. Осигурява PIO режим 4 (скорост на обмен на данни до 16,6MB/s). Поддържа до 4 IDE диска с капацитет над 540MB.

Fast ATA
• усъвършенствано приложение на стандартния индустриален интерфейс AT Attachment(ATA), реализиращ скорост на обмен 13,3MB/s. Това е по-евтино решение от Fast SCSI (10MB/s).

Fire Wire
• интерфейс на Apple стандартизиран като IEEE 1394. Позволява предаване на данни със скорост до 400MB/s. Поддържа Plug&Play и смяна на устройства под напрежение. По него могат да се свързват и домашни електронни устройства.

FC(Fibre Channel)
• интерфейс създаден от комитета X3T9, който отговаря на стандартизирането на SCSI. Използва различни типове кабели и съединители. Скоростта на предаване е от 12,5 до 100 MB/s.

FC-AL(Fibre Channel – Arbitrated Loop)
• ”олекотен” вариант на FC и описва топология, разработна специално за локални устройства и дискови полета. Общо 127-те устройства са подредени в пръстен, а обменът е от типа Point-to-Point Connection.

GTAK(Geoport Telecom Adapter Kit)
• интерфейс , предлагащ по-висока модемна скорост(28,8Kb/s).Подобно на USB предвижда работа с телефон (поддържащият интерфейс се нарича TSAPI и е разработен от Novell ).

IDE(Integrated Drive Electronics)
• описва едно устройство с вградена ATA електроника.

IPI(Inteligent Peripheral Interface)
• интерфейс за високопроизводителни периферни устройства. Скоростта на трансфер е 10MB/s. Работи в режим “master-sleave”.

PCI(Peripheral Component Interconect)
• не типична локална шина.Скоростта на трансфер е 133MB/s. Предназначвна е за високоскоростнти устройства, съхраняване на данни, графични адаптери и мрежови карти.

SSA(Serial Storage Architecture)
• Point-to-Point архитектура, подобна на FC-AL, но с по два канала за запис и четене. Сумарната скорост на трансфер е 80MB/s. Не е необходим арбитраж.

USB(Universal Serial Bus)
• универсален интерфейс, реализиращ скорост на обмен на данните 12MB/s. По него могат да се свържат до 127 устройства.

Ultra ATA
• дисков интерфейс на Quantum повишаващ скоростта на трансфер на 33MB/s без да изисква допълнителни хардуерни промени.

Access Bus

Access Bus е интерфейс подобен на USB, но по него могат да се свържат до 125 устройства като принтери, модеми, мишки, скенери, клавиатури и др.Организацията му е тип daisy-chain. Към монитор можем да свържем принтер, към принтера модем и т.н. Поддържа автоматично конфигуриране и смяна на устройствата под напрежение. При внасяне на ново устройство в системата не възникват конфликти, за нея не е от значение къде ще бъде добавено то. Протоколът, който използва е Acces Bus connection protocol развит от Digital Equipment и Philips ‘85г. Този интерфефс може да работи под Windows 95, а освен това и да се използва за update с Flash ROM на периферията.

Enhanced IDE

EIDE е развитие на IDE интерфейса. Чрез него се печели втори IDE канал . Може да поддържа 4 диска с обем над 540MB. На канал се свързват едно “master” и “sleave” устройство. На първичния EIDE канал е препоръчително да се свързват по- бързите устройства, а на вторичния- по-бавните, създадени за стандарта ATA Packet Interface като лентови стримери или CD-ROM. EIDE поддържа режим Pooled I/O 4 като скоростта на обмен на данните е 16,6MB/s. За да се премине към EIDE е необходима дънна платка с локална шина (32-битова VL-Bus PCI local bus). EIDE е заместител на multi I/O карти. EIDE е евтин хардуерен upgrade, когато не се нуждаете от повишаване на производителността на всяка цена.

Fast ATA

Fast ATA използва стандартен AT хардуер- локална шина VESA или PCI. Поддържа режим на работа PIO 3 на 11,1MB/s(реализира се в BIOS на системи PCI или VL, пакетен режим на предаване на данни), многофункционален(Multiword) DMA режим 1 на13,3MB/s и многоблокова структура запис/четене. Fast ATA осигурява автоматично конфигуриране на устройства. Постига максимална скорост на всяка система и ускорява видимо приложенията. Позволява изпълнение на видео в реално време. Инсталира се лесно на всяка система със стандартен AT(IDE) конектор. Fast ATA и Fast ATA-2 се отнасят към протоколите за ускорено предаване на данни, одобрени от комитетът ANSI Small Factor(SFF). Спецификацията SSF дефинира разширенята към интерфейса ATA, необходими на разработчиците на периферни устройства да осигуряват продукти със скорост на трансфер над 10MB/s. Целта на SSF е да позволи продукти на различни производители да работят в една и съща конфигурация. Отнася се за компютри и периферни устройства, изолзващи ATA съвместим интерфейс. Fast ATA-2 поддържа PIO 4 и Multiword DMA 2-скоростта е 16,6MB/s, която е с 66% по- висока от тази на Fast SCSI 2 и 400% над IDЕ. PIO и Multiword DMA са абревиатури на сигнални процеси между BIOS(съдържаща се в дънната платка или хост адаптера) и твърдия диск. Системите с дънни платки, които не поддържат пълните възможности за предаване на данни на устройствата Fast ATA могат да се модифицират с flash BIOS или чрез използване на Fast ATA хост адаптери.

Fibre Channel

Този интерфейс е рожба на комитета X3T9,който отговаря за стандартизирането на SCSI. Самото име до известна степен е заблуждаващо,защото новият интерфейс е специфициран не само за оптични,но и за обикновени медни кабели. И при двете среди е предвидена скорост на предаване от 12,5 до 100 Мбайта/s. Физи- ческият трансфер е със скорост между 132 и 1062 Мбайта, като излишъкът се използва за откриване на грешки с патентования от IBM код 8B/10B.
В рамките на една Fibre Channel система могат да се използват различни типове кабели и съединители. Най-простият вариант е екраниран кабел от тип усукана двойка, който допуска скорост на предаване 12,5 или 25 Мбайта/s при дължина до 50 метра. По-големите разстояния и скорости на трансфер изискват коаксилен или оптичен кабел. По този начин с една и съща интерфейсна логика могат да се изградят както евтини, така и високо производителни системи на нивото на суперкомпютрите.
Подобно на компютърните мрежи Fibre Channel има няколко нива.
• FC-0 дефинира физическия интерфейс, който, в зависимост от свързаното устройство, се състои минимум от един Node Port(N_Port).Последния има канали за четене и запис, които могат да се използват паралелно и така скоростта на предаване в дуплексен режим теоретично да достигне 200 Мбайта/s.На практика това не е точно така, защото много малко устройства могат действително да четат и записват паралелно. Ето защо по втория канал се обменя по скоро служебна информация, а не данни.
• FC-1 специфицира протокола на предаване, който в общи линии се състои от споменатото по-горе 8B/10B кодиране.
• FC-2 е сигналният протокол, т.е. транспортния механизъм, използван от Fibre Channel.
• FC-3 е нивото на т.нар. основни услуги (Common Services), където са дефинирани функциите,отнасящи се до съвместното иэползване на няколкоN_Port-а.
• FC-4-най-горното ниво се образува от т.нар. протоколи на най-горното ниво или ULP (Upper Layer Protocols), към които освен SCSI принадлажат:
IPI (Intelligent Peripheral Interface);
HIPPI (High Performance Parallel Interface Framming Protocol);
SBCCS (Single Byte Command Code Set).
Освен тези протоколи, ориентирани по-скоро към входно- изходни периферни устройства, Fibre Channel поддържа и мрежови протоколи като Internet Protocol (IP), IEEE 802.2 и ATM (Asynchronous Transfer Mode) Adaption Layer (AAL5).Силата на Fibre Channel e в интеграцията на класически входно-изходни и мрежови протоколи в един физически интерфейс-решение, което днес, когато новите технологии, свързани с мултимедията и информационните магистрали, изискват все по-високи скорости на предаване на данни, придобива все по-голямо значение. И докато FDDI и Fast Etharnet се борят със 100-Мбайтовата бариера, Fibre Channel вече предлага осем пъти по-голяма производителност. Нещо повече, при Fibre Channel е допустимо твърд диск или дисково поле да се разглеждат като самостоятелен мрежов компонент-възможност, която все още не се използва от днешните операционни системи, но която открива големи възможности за ускоряване на обмена по мрежите.
Друго съществено предимство на Fibre Channel e поддръжката на различни мрежови топологии – от шинна, пръстеновидна и звездообразна до т.нар. Interconnection Fаbric – най-производителната оптична архитектура, съществуваща в момента. Interconnection Fаbric напомня телефонна централа и е в състояние да осигури връзка между всеки два от 16-те млн. допустими възли! За това не са нужни допълнителни устройства нито за маршрутизация, нито за коригиране на грешките. Достатъчно е всеки възел да управлява собствената си връзка към “централата” и при изпращане на данни да съобщава адреса на получателя на свързващата структура. Изпращачът няма отношение към пътя, по който това устройство ще бъде достигнато. Както Fire Wire, така и Fibre Channel поддържа изохронен трансфер на данни, необходим эа мултимедийните приложения. Поддържа се и трансфер с променлива дължина на данни (от 0 до 2112 байта), при който всеки пакет освен данни съдържа и 36 байта служебна информация: стартов кадър (4 байта), заглавен блок (24 байта), контролна сума за проверка (CRC) и завършващ кадър (4 байта). [Л3]

Fibre Channel Arbitrated Loop

FC-AL е “олекотен” вариант на Fibre Channel и описва топология, разработена специално за локални устройства и дискови полета. Общо 127-те порта (NL_Port) са подре-дени в пръстен, а обменът е от типа Point-to-Point Connection.Пакетите постъпват през порта за четене (Read Port) и ако не са предназначени за него, устройството ги предава по-нататък през порта за запис(Write Port). Правото на трансфер, т.е. на управление на шината, се получава чрез т.нар. арбитраж. Паралелен трансфер на данни между няколко устройства както при “големия” Fibre Channel(FC-PH) не е възможен. Поради допълнителната арбитражна фаза преди всеки трансфер на данни се предава допълнителна служебна информация. В най-лошия случай(512 Кбайта полезни данни) се изполэва около 80% от пропускателната способност на интерфейса и скоростта на предаване от 12,5-100 спада до 11-88 Мбайта/s. В екстремния случай, когато всички устройства едновременно подадат заявка эа контрол над шината,производителността пада до около 20% от теоритичната, но това почти никога не се случва. Реалните стойности са между 70 и 80%. FC-AL e напълно съвместим с Fibre Channel, така че пръстенът може да бъде включен и към нормална FC шина или през т.нар. FC Switch, или през Interconnection Fabric.
За по-доброто управление на дискови полета освен кабелна FC-AL поддържа и т.нар. Backplane връзка (FC портовете са интегрирани на TTL Backplane). Твърдите дискове се свързват чрез познатия ни от Wide SCSI 68-жилен паралелен кабел, на който са разположени както шините за данни, така и тези за захранване. Backplane логиката:
• Автоматично изолира съединителя, ако към съответния порт не е свързвано устройство;
• Автоматично конфигурира и свързва устройствата;
• Поддържа смяната на дисковете под напрежение – т.нар. Hot Plug.

Fire Wire (IEEE 1394)

Fire Wire (IEEE 1394).- високо скоростна серийна шина.Податливата peer-to-peer топология прави IEEE 1394 идеална за свързване на устройства обхващайки от принтери и дискове до Digital Audio и Video хардуер. Поддържа процеси протичащи в реално време и изисквания за on-time мултимедия.
ASCII SCSI-3 доставя достъп за паралелно използване на SCSI и IEEE 1394. Могат да се свързват устройства с различна скорост.Поддържа скорости на обмен 100MBps,200MBps и 400MBps.Осигурява предаване на пакети с различна дължина с постоянна скорост и гарантирана честотна лента, което го прави изключително подходящ за реализиране на мултимедийни приложения.За разлика от Fiber Channel и SSA не осигурява автоматичен контрол и коригиране на грешки при пренасяне на данните на физическо(битово) ниво.Корекцията на грешки се осъществява на пакетно ниво.
IEEE 1394 е цифров интерфейс.Не е необходимо преобразуването на цифривите данни в аналогови.Използва тънък кабел.Няма нужда от терминатори,идентификатори на устройствата и сложен Setup. Sony смята че може да се използва за връзка между PC и потребителска електроника. [Л3., Л4] Използва 6 проводника.Включва една двойка ,осигуряваща до 40V захранване. Всеки сегмент може да има дължина до 4,5 метра.По този интерфейс могат да се свържат до 16 устройства.Освен това поддържа автоматично конфигуриране на устройствата.Fire Wire може да се счита за допълнение на USB , тъй като работи с високоскоростни устройства, изискващи широка честотна лента.

Intelligent Peripheral Interface

IPI е интерфейс за включване на програмируеми контролери за високо производителни периферни устройства. Режимът му на работа е master- sleave. Има едно главно устройство, което избира изпълнител. Изпълнителите могат да са 8 на брой. Към всеки един оттях има възможност да се свържат до 16 устройства. Скоростта на трансфер е 10 MB/s, а дължината на кабела – от 5 до 125м.

Peripheral Component Interconnect

Този интерфейс позволява обслужването на периферните устройства да не натоварва шината на процесора, тъй като PCI шината е отделена от локалната шина на процесора с контролер мост-памет. Разделянето на връзката процесор-периферни устройства позволява да се използват хибридни системи,които ще бъдат снабдени с процесор със захранване 3,3V и захранване на останалата част с 5V, при което се получава намаляване на консумираната мощност и отделяната топлина. Може да прехвърля данни със скоростт 132MB/s. Честотата , на която работи шината е 33MHz.При по-висока тактова честота броят на устройствата намалява, тъй като времевите съотношения на сигналите стават критични. Шината PCI позволява включване на 10 “товара” на по- малко от 10 разширителни платки като две устройства се свързват към една платка. Контролерът PCI и мостовете за разширителни шини се броят за един товар. Една типична PCI система представлява 3 слота плюс до две вградени устройства(видеоконтролери или адаптери SCSI-2). Позволява включване на допълнителни платки, които се конфигурират автоматично. Периферните устройства PCI също се самоконфигурират . Едно от предимствата му е , че не зависи от вида на процесора. Освен това съвместната работа на PCI периферните устройства е по- надеждна, отколкото при VL-Bus. Поддържа периферни устройства с различна скорост на предаване на данните, но задължително е те да могат да работят с честота 33MHz и да имат възможност за спиране в условията на експлоатация в режим на икономия на енергия. PCI предлага по-висока производителност от VL-Bus (при VL-Bus натоварването зависи от бързодействието на шината). PCI извежда по-вече информация на дисплея и по- бързо. Технологията PCI може да обработва 24-битови цветове със скорост 30 кадъра в секунда. Стандартът PCI не е истинска локална шина, а междинна шина. Обединява най- доброто от EISA и VL-Bus. Предназначен е за високоскоростни устройства,съхраняване на данни, графични адаптери и мрежови карти. Използва се в работни станции, Sun, PC, MAC системи.

SCSI

SCSI е един от най-известните интерфейси.Архитектурата на SCSI-3 има 3 слоя-Commands,Protocols и Interconnects.Това прави лесно интегрирането на нови технологии.SPC(Primary Commands) или първичните команди са разбираеми за всички устройства.Над тях са разположени командите , характерни за отделните групи устройства:
• Controller Commands- за управление на хост-адаптери;
• Block Commands-за управление на твърди и сменяеми дискове;
• Stream Commands- за управление на лентови устройства;
• Multi-Media Commands -за управление на CD-ROM устройства;
• Media Changer Commands-за управление на библиотеки от оптични дискове;
• Graphic Commands -за управление на графичноориентирани устройства като принтери, плотери и скенери.

Протоколното ниво описва начините за привеждане на SCSI командата към съответния интерфейс и служи за комуникация между отделните SCSI устройства.Новите интерфейси са базирани на собствени протоколи – FCP за Fibre Channel,Serial Bus Protocol за Fire Wire и Serial Storage Protocol за SSA. Връзката между операционната система,приложния софтуер и SCSI устройствата се осъществява чрез т.нар. Common Access Method(CAM).CAM дефинира генерален подход,покриващ всички хардуерни и софтуерни платформи. В SCSI са вградени Fire Wire,Fibre Channel и SSA.При тях, за разлика от SCSI,командите и данните се предават с една и съща скорост.За запазване на съвместимостта със SCSI-1 и SCSI-2 данните се предават със скорост 10 MB/s, а командите-със скорост 5 MB/s.Това разделение не съществува при Fiber Channel, SSA и Fire Wire. При Ultra SCSI максималната дължина на кабелите е намалена от 6 на 3 метра,а освен това е въведено задължително терминиране.За да избегне конфигуриране чрез джъмпери, спецификацията на Ultra SCSI включва т. нар. SCAM(SCSI Configured AutoMaticly).Снабдяването със SCAM почти не се отразява на цената. Основното предимство на Ultra SCSI е повишаване на производителността без значително повишаване на цената. [Л3] Съвременните интерфейси Fast SCSI и Wide SCSI се използват от най-бързите дискове . Скоростта на SCSI Wide Ultra e 320 Mbps, а на SCSI Wide Ultra 2 – 640Mbps. Устройствата, които могат да се свържат по тези интерфейс са твърди дискове , оптични устройства, CD-ROM, вътрешна периферия като лентови устройства и високоскоростни скенери. [Л4]

Ultra ATA

Ultra ATA на Quantum и Intel е един от най-новите интерфейси. Повишава скоростта на трансфер без това да изисква хардуерни промени на кабелната система и куплунгите. Протоколът, който се използва е ATA/100. Първите дискове, използващи този интерфейс са Fireball ST на Quantum.

USB(Universal Serial Bus)

USB(Universal Serial Bus) – стандартизира се за процесори Intel x86.PC няма да има роля на централен възел.Топологията на USB е пирамидална или йерархична звезда.Отделните устройства се свързват по схема ‘точка-точка’,а след това към рзклонител.Роля на разклонител може да има монитор със самостоятелно елеклтрическо захранване. [Л2. ]
Отделните устройства се свързват едно към друго с куплунги. Не допуска свързване в кръгова топология. Предимство от свързването ‘точка – точка’ са късите кабелни сегменти и добрите електрически параметри на сигнала,който се преобразува в активните разклонители и не е необходимо да се усилва.Качеството на сигнала се запазва до 5 метра дължина за всеки сегмент. Последователно могат да се съединят до 7 кабелни сегмента. Могат да се свързват и разкачват устройства без да се спира захранването. Броят на устройствата свързани директно към PC или към гнездата върху монитор или клавиаатура е 127. USB използва 4жилен кабел. Двете от жилата са усукани и са предназначени за обмен на данни със скорост 12Mbps. Другите две жила не са усукани . Те осигуряват захранване от 5V. [Л2]
Съответните приемници и предаватели са с диференциален вход/изход.
Захранването е 3,3V. За по-бавните периферни устройства(мишка,плотер) се
стандартизира по-евтина версиа(1-1,5Mbps). USB могат да реализират и
ограничени мултимедийни приложения. Каналите за приемане/предаване се
наричат конвейери(pipe) имат различни адреси. Адресът е с дължина 1
байт(256 адреса). Едно устройство може да изпълнява различни функции и да
има до 8 подадреса. [Л2].
USB има възможност за включване на телефон.Поддържащия интерфейс е Telephoni Application Programming Interfece на Microsoft и Intel. При закупуване на ново PC и запазване на старите периферни устройства са предвидени USB сериен и паралелен конвертор.При обновяване на съществуващо PC с USB да се използва PCI карта. [Л4] USB реализира и мултимедийни приложения.Мултимедийните устройства, свързани към USB, работят в синхронен режим.

Речник на основните термини в компютърната система

CPU в превод Централно процесорно устройство.
PGA, FCPGA , FCPGA2 – това са съкратените названия на различни видове корпуси на процесори и разположението на кристала в тях.
MAIN BOARD  или  
дънна платка  – На дънната платка се монтират процесора, звуковата карта, видео картата и изобщо всички важни компоненти на компютъра.
CHIPSET или Чипсет
Намира се на дънната платка и контролира скоростта на процесора
BIOS
Това е връзката между софтуера и хардуера в компютърната система.
BUS или Шина
Шината представлява линейна магистрала от проводници за предаване на електрически сигнали, по която става преноса на данните в компютъра.
SLOT или Слот
Слотовете са конектори разположени на дънната платка, в които се “напъхват” разширителните карти- видео, мрежови и др.
SOCKET или ЦОКЪЛ
Мястото, където се поставя процесора.
RAM(Random Access Memory) или Памет
–  Памет с произволен достъп.
HDD или твърд диск – това е устройството, на което се записва информацията в компютъра: програми, драйвери, филми, MP3 и т.н.
FDD
флопи дисково устройство или флопи – средство за запаметяване на информация.
CD-ROM, DVD-ROM, CD-R, CD-RW
SOUND CARD
тя представлява платка поставена в някои от разширителните слотове, най-често PCI или все по-често срещано да е интегрирана в чип на дънната платка.
VIDEO CARD
видео адаптерът (картата) е онази част от компютъра, която изпраща сигнали към монитора и така се изобразяват текст и графика.
LAN CARD и мрежи
(Local Area Network) cза да можете да свържете в мрежа два или повече компютъра Ви е необходима именно мрежова карта.
CASE или Кутия
кутията е онази част от системата, която побира в себе си всички останали компоненти.
POWER SUPPLY
захранващ блок.
FAN – COOLER
в превод вентилатор – охладител.

CPU или Процесор

CPU е съкращение от central processing unit – в превод Централно процесорно устройство. Процесорът изпълнява всички изчислeнения и обработки в един компютър, а тъй като в компютъра всичко ематематика, то тогава спокойно може да се каже, че процесорът е мозъкът на компютъра. Колкото по-бърз и качествен е един процесор – толкова по бърз е и компютъра. Скоростта на процесора се измерва в Hz (херц). Един херц е най-малката единица и затова скоростта на съвременните процесори обикновено е означена в MHz или GHz.
Като 1MHz =10000 Hz а 1GHz =1000 MHz. Тъй като Hz е единица за честота – трептене в секунда, може грубо да се каже, че един процесор с честота 1Hz е способен да изпълни една инструкция в секунда. Значи процесор с честота 2.4GHz може да изпълни…. 2.4×1000000 … направете си сметката сами!Най-популярните марки процесори в момента са Intel”! и AMD”!

PGA, FCPGA , FCPGA2, Box и т.н.

Това са съкратените названия на различни видове корпуси на процесори и разположението на кристала в тях. Например FCPGA означава Flip Chip Pin Grid Array – в превод “Обърнат чип с решетъчно разположение на изводите”. Ако не сте специалист тези съкращения общо взето не ви интересуват, но се срещат в някои описания на процесорите, както и в ценовите листи на компютърните фирми. Ако сте решите да си сглобявате компютъра сами и не сте наясно с тези съкращения, питайте някой специалист точно какъв вид процесор да си вземете за дънната платка, която сте си избрали и дали ще е съвместим с нея.

MAIN BOARD или Дънна платка

Ако за процесора може да се каже, че е мозъкът на компютъра, то дънната платка е тялото. На дънната платка се монтират процесора, звуковата карта, видео картата и изобщо всички важни компоненти на компютъра. Голям процент от по-новите дънни платки са с директно монтирани (интегрирани) под формата на чипове звукови, мрежови и дори видео карти. Стандартните карти се инсталират в така наречените разширителни слотове на дънната платка. Реално няма никаква разлика между работата на интегрираните карти и на инсталираните в стандартни разширителни слотове.
От характеристиката на дънната платка зависи какъв процесор може да се сложи на нея, с какви възможности за разширение е, каква и колко памет може да използвате и още много други важни неща.

CHIPSET или Чипсет

Намира се на дънната платка и контролира скоростта на процесора, на шината , на паметта … В чипсета ( chipset – пр. схемен набор) е събран основният набор от контролери: на процесорната шина, на паметта, за вход и изход и т.н. Чипсета е нервната система на компютъра. Всяко едно действие, което трябва да се изпълни от процесора, е немислимо без него, той е връзката между процесора и останалите компоненти. Именно по тази причина избора на чипсет е от основно значение за работата на една компютърна система, като добрият избор дава възможност не само да се определят най-подходящите компоненти за момента, а и увеличава вариантите за бъдещо надграждане на системата. Ако нямате представа от тези неща – просто попитайте някои познат или фирмата, от където ще закупувате дънната си платка.

BIOS

BIOS ( basic input/output system) или основна входно/изходна система – това е връзката между софтуера и хардуера в компютърната система. За този термин можем просто да кажем, че е описание на драйвери на устройства, работещи заедно и реализиращи гореспоменатата връзка. В този смисъл BIOS-а не е хардуер, драйверите в него осигуряват основната функционалност на софтуера,който работи и има един и същ вид, независимо от използвания хардуер. Една част от BIOS-а се намира в чип, който представлява енергонезависима памет, достъпна само за четене, останалата част се състои от допълнителни драйвери и ROM чиповете на адаптерните карти.
BIOS-ът управлява и разпределя работата на устройствата в компютъра преди зареждането на операционната система и драйверите от твърдият диск. Ако BIOS-а го няма, компютърът няма да може да чете от твърдият диск, защото няма да знае какъв е и как да го управлява.

BUS или Шина

Шината представлява линейна магистрала от проводници за предаване на електрически сигнали, по която става преноса на данните в компютъра. Всяко устройство е свързано към някоя от шините ( от латинското omnibus – за всички), като чипсета изпълнява ролята на мост между отделните шини. Най-общо казано съществуват няколко типа шини :
а) процесорна FSB ( front-side bus ) – високоскоростна шина, използвана главно от процесора за предаване на информация;
б) AGP – специална шина за видео адаптери, високоскоростна 32-битова.
в) PCI шина ( peripheral component interconnect – свързване на периферни устройства ) – 32-битова, представена от PCI слотове, в които могат да се инсталират различни високоскоростни периферни устройства.
г) ISA – бавна 16-битова шина, присъства в много малка част от съвременните системи. Използва се за инсталиране на по-бавни периферни устройства.
Достъпът на устройствата към шината става чрез така наречените “слотове”.

SLOT или Слот

Слотовете са конектори разположени на дънната платка, в които се “напъхват” разширителните карти- видео, мрежови и др. (ако не са вградени на дъното). Съществуват различни стандарти слотове, като според техния стандарт се определя какви карти могат да се монтират на тях. Например AGP е слот, в който може да се монтира единствено видео карта. Ако разполагате с видео карта предназначена за слот PCI, тя не може да се постави в AGP слот и обратното. Най-често срещаните стандарти слотове за разширителни карти в съвременните компютри са : PCI, AGP, ISA и слотовете за памет SDRAM, DDR, RAMBUS.
Колкото повече на брой и по вид слотове имате на дънната си платка, толкова повече възможности ще имате за добавяне на разширителни карти. Например, ако имате дъно от тип MICRO ATX с два PCI слота и си закупите мрежова карта и модем, след време няма да можете да си добавите TV TUNNER например. Просто няма да имате свободен слот за да го “напъхате”.

Цокъл

Мястото, където се поставя процесора. Също, както при слотовете съществуват различни стандарти цокли. Ако Вашата дънна платка е с процесорен цокъл SOKET 370, което означава броя на изводите на процесора, няма да може да сложите друг тип процесор например INTEL P4, който е за SOKET 478. За това, ако искате да сглобите компютър и сте се спрели на някакъв вид процесор, трябва да подберете съвместима с него дънна платка. Най-често срещаните цокли са SOKET 370, SOKET 478, SOKET A и за по-старите системи SOKET 1 и SLOT A. Има и други по-стари стандарти, но те не се срещат в съвременните домашни системи.

RAM или Памет

Памет е най-общото название за RAM и много хора биха казали, че това определение е неправилно но, често срещано явление е когато Ви кажат “памет” във връзка с компютри да се има в предвид точно RAM паметта и по-точно системната памет или паметта на видео картата.
В превод RAM ( Random acces memory) означава – памет с произволен достъп. В нея се съхраняват части от изпълняващите се в момента програми с цел бързият им достъп и обработка от процесора. В момента най-често срещаните видове са: SDRAM, DDR, RAMBUS.
Пълното описание за начина на действие на RAM паметта и нейните разновидности е една много дълга тема, за която ако желаете може да прочетете в някое от специализираните издания. Тук ще кажем само, че колкото повече и по-бърза памет имате в компютъра – толкова по добре 🙂

HDD

Hard Disc Drive или Твърд диск – това е устройството, на което се записва информацията в компютъра: програми, драйвери, филми, MP3 и т.н. Информацията се записва на кръгли плочи направени от алуминий или друг материал, запечатани в специална обвивка. Плочите са твърди и от там и името на устройството: Hard – Твърд. Твърдият диск е енергонезависим, т.е. записаната информация се запазва и след изключването на компютъра (за разлика от RAM например). На твърдия диск е записана и операционната система Windows, Linux или друга. От обема на твърдият диск зависи колко информация ще може да съхранявате в компютъра си. Например само за инсталирането и нормалната работа на Windows XP и Office XP са Ви необходими около 1 GB дисково пространство заедно с така нареченият Swap file.

FDD

Флопи дисково устройство или флопи – средство за запаметяване на информация. За разлика от твърдия диск, тук информацията се записва на дискети ( гъвкави магнитни дискове ), които могат да бъдат с различен размер и капацитет. Когато видите надпис FDD 1.44 MB това означава : флопи дисково устройство работещо с дискети с капацитет 1.44 МВ, това са и стандартните устройства в наши дни. Флопи дисковото устройство се използва за пренасяне на малки по размер файлове и като устройство за системно инсталиране и конфигуриране.

CD-ROM, DVD-ROM, CD-R, CD-RW

Достъпът до данните на CD-ROM чрез компютър, е доста по-бърз от този при обикновена дискета и по-бавен от този при HDD.
CD-ROM drive – устройство четящо данни от CD дискове ( compact disc – оптични дискове, съдържащи информация в специален формат). Има различни видове формати за CD:
CD-R ( CD recordable – могат да се записват еднократно и да се четат многократно ), CD-I (CD interactive – формат за CD позволяващ съхранението на аудио, графика, движещо се видео, цифрови данни)
CD-G (CD graphics – формат включващ разширени графични възможности)
CD-ROM (CD read only memory – има същия формат като аудио CD и някои видео CD).
CD-RW ( CD rewritable – презаписваема технология, използваща различни дискове; всички CD-RW устройства могат да се използват за четене на CD-ROM, за запис върху CD-R, CD-RW )
DVD-ROM (digital versatile disc – цифров всестранен диск : дискове с висок капацитет, които могат да бъдат записвани и от двете страни. Предимството им е в голямата плътност на информацията, която може да се съхранява на тях, почти 28 бр. обикновени CD-та). DVD устройствата могат да четат DVD и стандартни CD- та , понеже те използват една и съща оптична технология. Основните стандарти за DVD са : DVD-Video и DVD-ROM. Разликата между тях е в това,че DVD-ROM диска позволява съхранението на информация, която ще се извлича от компютър, докато DVD-Video диска е предвиден само за видео и е предназначен за възпроизвеждане от DVD плеъри.

SOUND CARD

Ако слушате MP3, гледате филми или просто играете на Вашия компютър, звукът който чувате от колонките или слушалките се генерира от звуковата карта. Тя представлява платка поставена в някои от разширителните слотове, най-често PCI или все по-често срещано да е интегрирана в чип на дънната платка.
Съществува огромно разнообразие от звукови карти. От най-обикновените предназначени за домашна употреба възпроизвеждащи стерео ( двуканален ) звук или с 5.1 dolby digital възможности за озвучаване на домашно кино с подходящ комплект колонки до професионалните предназначени за миксиране на звук и работа в звукозаписни студиа.
Най-общо казано колкото по-скъпа и качествена е една звукова карта, толкова по-качествен и изчистен от шумове сигнал ще подава към колонките.

VIDEO CARD

Видео адаптерът (картата) е онази част от компютъра, която изпраща сигнали към монитора и така се изобразяват текст и графика. Видео картите могат да са отделни платки (разширителни), които се свързват за дънната платка чрез разширителен AGP или PCI слот, или пък чип вграден на дъното ( вградени). Основно видео картите се различават по тяхната производителност и размер на паметта. Интегрираните имат ниска цена, но и тяхната производителност е малка, а паметта им много рядко би могла да се ъпгрейтва. Разширителните карти осигуряват висока производителност и голям избор на памет. Съществува голямо разнообразие от видео карти, което позволява да направим най-добрия избор спрямо нашите нужди. Бихме могли да си изберем карта за офис работа, за игри, за обработка на графика. И тук е в сила правилото, че по-скъпите и качествени видео карти ни дават много по-качествено изображение и по-големи възможности. С тях игрите доставят огромно удоволствие, а обработката на изображения и графики е бързо и лесно.

LAN CARD и мрежи

За да можете да свържете в мрежа два или повече компютъра Ви е необходима именно мрежова карта. Тя се инсталира на разширителни слотове на дънната платка или е интегрирана в нея. Тук няма да се спираме на огромното разнообразие на мрежови карти, а само ще уточним, че най-често използваните за домашна употреба стандарти според типа на свързване и използваните кабели са:
– BNC – връзката между компютрите се реализира с кръгъл коаксиален кабел. Свързването на кабела към самата мрежова карта става посредством кръгли конектори. В двата края на мрежата е необходимо да бъдат поставени т.нар. терминатори. Те може да отпаднат при затворена кръгова мрежа. Тогава мрежовия кабел няма ясно изразени краища , а представлява кръг, в който са свързани компютрите. Този вид свързване е все по-рядко срещан заради трудната поддръжка на мрежата и значително по-бавния трафик между компютрите отколкото при UTP стандартите. Единственото и може би най-голямо предимство на този тип свързване е, че при свързване на повече от два компютъра не е необходимо допълнително устройство- HUB или SWITCH.
– UTP – свързването между компютрите се реализира с осем жилен кабел (тип телефонен). Връзката към мрежовите карти се осъществява с подобен на телефонен конектор RJ-45. При този вид свързване за повече от два компютъра е необходимо допълнително устройство- HUB или SWITCH. Предимствата на такава мрежа са лесната поддръжка и бързият трафик между компютрите достигащ до 1Gbit. Единственият недостатък е необходимостта от закупуване на допълнителни устройства при по- голяма мрежа, което оскъпява нейната стойност в зависимост от броя на компютрите. В момента на пазара може да се намерят такива устройства за връзка до пет компютъра на приблизителна цена около 20$.

CASE или Кутия

Кутията е онази част от системата, която побира в себе си всички останали компоненти. Тя представлява външният вид на компютъра. Може да се срещне под много наименования като : CASE, TOWER, ШАСИ и др. От нея до голяма степен зависи стабилната работа на системата и това какви части можем да включим в нея. Правилно проектираната кутия разпределя въздушния поток от вентилаторите в системата респективно охлаждането, а известно е,че колкото “по- студено” му е на един компютър, толкова по- добре. Нашият съвет е : не избирайте кутията само по външния вид, в повечето случай той е без никакво значение. По- важно е да изберете кутия с подходящо разположение на захранващия блок, достатъчно място за монтиране на компоненти и добър вътрешен дизайн.

POWER SUPPLY

Захранващ блок. Той служи като трансформатор и изправител на напрежение, като преобразува стандартното напрежение в мрежата ( 220-230V- 50Hz ) до необходимите волтажи за захранване на дънната платка, процесора и всички останали компоненти, които достигат до max 12V. Най-важната характеристика на захранващия блок е неговата мощност. Тя се измерва във ватове ( W ). Колкото по-мощно е едно захранване, толкова по-мощни и повече на брой компоненти могат да се включат в системата. Едни от най-големите “гладници“ в компютъра са процесорът и най-вече видео картата. Общо те могат да “лапат” над 180-200W. Това означава, че при захранване с мощност от 250W не остава почти нищо за останалите компоненти: твърд диск, оптично устройство, флопи, дънна платка и т.н. Съветът ни е : ако мислите да надграждате Вашата система в бъдеще, купете си кутия с по-мощно захранване 300-350W, защото покупката на самото захранване извън кутията струва почти двойно повече, отколкото ако се закупи заедно с нея.

FAN – COOLER

В превод вентилатор – охладител. Тук имаме предвид най-вече процесорният охладител. Той представлява алуминиева, медна или друг вид конструкция от охладителни ребра, прикрепена плътно върху процесора, предназначена да отнема топлината от него. Върху тази конструкция се закрепя активен- свързан към захранването вентилатор, който спомага този процес. В зависимост от различните процесори и техните температурни спецификации са необходими и различни охладители или по-просто казано не става да си вземете охладител за DURON 900 MHz и да го монтирате върху процесор INTEL P4. Не пренебрегвайте охладителя. Колкото по-добър и за съжаление по-скъп е той, толкова по-дълго и безпроблемно ще работи процесора. Единствения недостатък на активните охладители е шумът и вибрациите причинени от вентилатора. Ако това Ви притеснява може да се снабдите с по-качествен охладител, вентилатора на който е с два лагера от типа BALL BEARING и с по-ниски показатели за шум- децибели.